selalu.id – Dalam rangka meningkatkan minat literasi masyarakat Indonesia, PT Meraih Ilmu Semesta menggelar acara Pekan Literasi 2025 yang dikemas dalam berbagai kegiatan menarik untuk anak-anak dan generasi muda.
Mengusung tema Surabaya Read and Play, acara ini dihelat pada 24–25 Mei 2025 di Wisma Jerman Surabaya. Kegiatan ini sekaligus memeriahkan HUT Ke-732 Kota Surabaya.
Yoppi Arie, Founder esense.online, menyatakan bahwa Pekan Literasi 2025 bertujuan untuk mendorong minat baca dan menulis melalui pendekatan yang edukatif, kreatif, dan interaktif.
“Surabaya Read and Play hadir sebagai cara unik dan menyenangkan untuk merayakan sejarah panjang Surabaya, sekaligus memperkuat budaya literasi di kalangan anak-anak dan generasi muda,” ujar Yoppi.
Acara ini menghadirkan diskusi, lokakarya, hingga permainan boardgame. Salah satu momen penting dalam acara adalah peluncuran platform literasi digital Esensi.Online, yang dikembangkan oleh PT Meraih Ilmu Semesta.
“Platform ini dirancang khusus untuk membantu penulis lokal menerbitkan karya secara mudah, aman, dan terproteksi,” jelas Yoppi. Ia menambahkan, Esensi.Online dilengkapi fitur unggah praktis, perlindungan hak cipta, serta distribusi langsung ke pembaca digital.
Platform ini ditujukan tidak hanya untuk penulis pemula, tetapi juga bagi penulis berpengalaman yang ingin menjangkau audiens lebih luas secara berkelanjutan.
Usai peluncuran platform, pengunjung disuguhi talkshow bersama Naning Scheid, penulis, penyair, penerjemah, dan aktris teater asal Indonesia yang kini menetap di Brussel, Belgia. Dalam sesi ini, dibahas buku-buku bertema Surabaya yang kini dirilis ulang dalam format digital melalui Esensi.Online.
Acara juga menghadirkan Adhicipta R. Wirawan, pakar dan desainer boardgame Indonesia, yang memandu diskusi bertema Literasi Melalui Boardgame. Diskusi ini mengeksplorasi peran permainan sebagai sarana edukasi untuk meningkatkan minat baca dan kemampuan menulis.
Mike Neuber, Managing Director Wisma Jerman, mengapresiasi kegiatan ini dan menyebut pendekatan kreatif seperti ini sangat penting, terutama dalam menjangkau generasi muda yang akrab dengan teknologi digital.
Pada hari kedua, Minggu (25/5/2025), acara ditutup dengan kegiatan “Playday” yang menyediakan lebih dari 25 boardgame karya desainer Indonesia untuk dimainkan pengunjung. Kegiatan ini tak hanya menghibur, tapi juga menjadi media edukasi informal bagi keluarga dan komunitas lokal.
Editor : Ading